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「1993年に映画より稼いだのは恐竜じゃなくダンクを決める選手だった」あるアーケードゲームの10億ドルの正体

「1993年に映画より稼いだのは恐竜じゃなくダンクを決める選手だった」あるアーケードゲームの10億ドルの正体 音楽・エンタメ

1993年、世界で一番お金を稼いだ「映画」はスティーヴン・スピルバーグの『ジュラシック・パーク』で、興行収入はおよそ3億ドル。ところが同じ年、その3倍以上を売り上げた作品があります。スクリーンに映ったのは恐竜ではなく、火を噴きながらダンクを決めるバスケットボール選手でした。

今日の知ってた?

🎮 1993年のアーケードゲーム『NBA Jam』は、発売から最初の12ヶ月でおよそ10億ドル(約1,000億円超)を売り上げた。これは同年の興行収入1位『ジュラシック・パーク』(約3億ドル)の3倍以上。しかもその大半は、1プレイ25セント硬貨をひたすら投入する形で集められたものだった。

背景:NBA Jamとは

『NBA Jam』は、1993年にミッドウェイ社が発売したアーケード用のバスケットボールゲームです。本物のNBAの選手が登場しますが、ルールはかなり大胆。ファウルはほぼ取られず、選手は人間離れしたジャンプでリングのはるか上空までダンクに飛び、コートを縦横無尽に駆け回ります。1チーム2人、2対2の手軽さも人気でした。

最大の名物が、連続でシュートを決めると選手が文字どおり「燃え上がる」演出です。ボールが炎に包まれ、実況が叫びます。「He’s on fire!(こいつは燃えてるぜ!)」。ダンクが決まれば「Boomshakalaka!(ブームシャカラカ!)」。この陽気な掛け声は、当時ゲームセンターに通った世代の合言葉になりました。

※注:「Boomshakalaka(ブームシャカラカ)」は、もともと1960年代のソウル/ファンクの曲で使われた擬音的な掛け声で、明確な意味はない。NBA Jamの実況が叫んだことで、派手なダンクの代名詞として一気に広まった。

もう少し詳しく

なぜアーケードゲームが映画を超える金額を稼げたのか。答えは料金の集め方にあります。今のゲームは数千円のソフトを一度買えば遊び放題ですが、アーケードゲームは1プレイごとに硬貨を入れる方式。『NBA Jam』はたいてい1プレイ25セント、対戦が白熱すれば負けるたびに「もう一回」とコインを足していきます。1台が1日に何十回、何百回と回るわけです。

当時のゲームセンターはまさに社交場でした。人気台の前には列ができ、勝った者が居座り、挑戦者が次々とコインを積んで順番待ち。『NBA Jam』はスポーツに興味がない人でも直感的に楽しめたため、その回転率が桁外れでした。10億ドルという数字は、北米だけでなく世界中のゲームセンターで投入された硬貨の山が積み上がった結果なのです。

ちなみにこの作品は、『モータルコンバット』や『ストリートファイター』といった対戦格闘ゲームの派手な見せ方を、スポーツゲームに持ち込んだ先駆けでもあります。スポーツでありながら格闘ゲームのような爽快感。そこが、誰もが夢中になった理由でした。

海外の反応

1. 海外の名無しさん
ブームシャカラカ! この単語を見ただけで、もう脳内で実況の声が再生されてる人、絶対いるでしょ。

2. 海外の名無しさん(>>1への返信)
それ完全に俺だわ。続けて「He’s on fire!」まで聞こえてきた。あの声、一生忘れられない刻印みたいになってる。

3. 海外の名無しさん(>>1への返信)
スリーポイントを決めたときの「From downtown!(ダウンタウンからだ!)」も最高だった。遠距離シュートをそう呼ぶ実況の言い回し、当時は何のことか分かってなかったけど好きだった。

4. 海外の名無しさん
史上最高のアーケードゲームだと本気で思ってる。友達と2対2で何時間遊んだか分からない。スポーツに興味ゼロの友達まで夢中になってたのが何より証拠だよ。

5. 海外の名無しさん(>>4への返信)
正直あれは別格だった。同じゲーセンに格闘ゲームも置いてあったけど、NBA Jamだけは次元が違った。大頭モードでビースティ・ボーイズを操作できるとか、もう毎回それ選んでた。

6. 海外の名無しさん
1993年に25セント硬貨とお揃いのジャンパーを持ってた世代からすれば、この数字は全然驚かない。あれはまさに金を刷る機械だった。

7. 海外の名無しさん(>>6への返信)
当時の上着の前ポケットがやたら大きかったの、あれ全部ゲーセン用の硬貨を詰め込むためだったんじゃないかと今でも思ってる。

8. 海外の名無しさん
硬貨で動いてたこと、しかも1993年だったことを考えると本当に正気じゃない金額だよな。1枚ずつ積み上がってあの額って、想像が追いつかない。

9. 海外の名無しさん(>>8への返信)
調べたら1992〜93年に北米で鋳造された25セント硬貨が約20億枚だったらしい。計算上、その2年で作られた全部の硬貨が2回ずつスロットに突っ込まれた勘定になる。冗談みたいな話だ。

10. 海外の名無しさん(>>9への返信)
それ最初の豆知識よりすごくないか…。硬貨そのものの存在意義がNBA Jamだったみたいに聞こえる。

11. 海外の名無しさん
人気台の前にはいつも長い行列ができてた。デカい先輩たちが割り込んでこないかヒヤヒヤしながら順番を待つ、あの時代特有の緊張感を思い出す。

12. 海外の名無しさん
バスケに全然興味なかったのに、子供の頃このゲームだけは大好きだった。ルールを知らなくても楽しめる、っていうのが本当に偉い設計だったと思う。

13. 海外の名無しさん(>>12への返信)
わかる。スポーツゲームというより格闘ゲームみたいな感覚で遊んでた。だからこそスポーツファン以外も取り込めたんだろうね。

14. 海外の名無しさん
このゲームの実況の声を担当した本人が、毎年ヒューストンのアーケードイベントに来てるらしい。10ドル払うと「ブームシャカラカ」とか「He’s on fire!」入りの留守番電話メッセージを録音してくれるんだとか。

15. 海外の名無しさん(>>14への返信)
待って、それ最高すぎる。着信があるたびに留守電で叫ばれるとか、もう毎回テンション上がるやつじゃん。10ドルなら安い。

16. 海外の名無しさん
友達に通算3,000時間以上やり込んでる猛者がいる。長く持ってるとはいえ、1本のゲームに125日分の時間を注いだと考えると正直クレイジーだよ。

17. 海外の名無しさん
90年代初頭のゲームセンターの体験は、今の世代に説明しようとしても伝わらないんだよな。同じフロアに『モータルコンバットII』『ストリートファイターII』『NBA Jam』『デイトナUSA』が全部並んでた、あの夢みたいな空間。

18. 海外の名無しさん(>>17への返信)
そこに『シンプソンズ』の4人協力プレイ台も足してくれ。あの並びを生で体験できた世代は本当に幸運だったと思う。

19. 海外の名無しさん
NBA Jamは、『モータルコンバット』や『ストリートファイター』でみんなが好きだった派手な見せ方を、初めてスポーツゲームに持ち込んだ作品なんだよね。あの斬新さこそが大ヒットの理由だと思う。

20. 海外の名無しさん
史上最高のスポーツビデオゲームはこれで決まり。プレイ感覚がもう完全に格闘ゲームだったもん。点の取り合いがそのままバトルだった。

21. 海外の名無しさん
10億ドルって北米だけで考えるとピンとこないけど、これは世界中での合計額。各国のゲーセンに同じ熱狂が広がってたと思うと、むしろ納得できる数字だ。

22. 海外の名無しさん
バスケはよく分からないけど、「映画より硬貨で稼いだゲーム」という事実だけで一日中ニヤニヤできる。当時のゲーセンの熱気がそのまま金額になったんだな、と思うとなんだか胸が熱くなる。

まとめ

『NBA Jam』が発売1年で稼いだ約10億ドルは、映画『ジュラシック・パーク』の3倍以上。しかもその正体は、世界中のゲームセンターで1枚ずつ投入された25セント硬貨の山でした。コメント欄は「ブームシャカラカ」「He’s on fire!」の合言葉で一気に当時へタイムスリップし、行列、お揃いのジャンパー、格闘ゲームのような爽快感と、90年代アーケード文化そのものを懐かしむ声であふれました。一発の派手なソフトではなく、無数の硬貨と熱狂が積み上げた金字塔だったのです。

元ソース: 豆知識:1993年のアーケードゲーム『NBA Jam』は発売後12ヶ月で10億ドルを売り上げた。これは同年の興行収入1位『ジュラシック・パーク』(3億ドル)の3倍以上だ

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